Name and Title: Olzan Goldstein, Dr.
School or Organization Name: Kaye Academic College of Education
Co-Presenter Name(s):
Area of the World : Be’er-Sheva, Israel
Language : Hebrew and English
Target Audience(s): Teachers and Teacher Educators
Short Session Description (one line): How to reduce the gaps in perceptions of multiuser network games among teachers and their students? Try to give teachers explore the educational value of these games.
Full Session Description in English:
Multiplayer computer games from the perspective of teachers and students
Kids love computer and video games, and are willing to spend hours in front of a computer screen or TV. Using games, kids easily interact with people around the world and thus become part of the global world without limits associated with country, nationality or culture (Veen & Vrakking, 2006).
What are children's most favorite games? Why do they love games so much? Do these games contribute to children's education? Do these games bring them closer to understanding globalization? What are the attitudes of teachers regarding gaming? What kinds of games do teachers play?
These questions were raised for discussion in the course "Integrating simulations, games and virtual worlds in education" that is offered to graduate students enrolled in the program "Education in the Era of Information Technology" at Kaye Academic College of Education in Beer-Sheva, Israel. Participants in the program include 23 experienced school teachers and senior officials.
In order to learn about the world of children-gamers each teacher interviewed two of their students. During the interviews they asked about the games children love to play, the reasons for loving games, and the kind of games children play at school. In addition, teachers shared their attitudes towards computer games and their previous experience in gaming. Results of these surveys indicated a significant gap between teachers' and students' perceptions of computer games.
Many students mentioned that they invest a lot of time in gaming, including multiplayer network games from around the world (such as World of Warcraft, League of legends, Candy Crash, Farm Valley etc.). Most of the teachers indicated that they had no time to engage in games, and they did not play computer games at childhood. Only a few of the teachers had experience in playing the games which were popular among their students.
These findings prompted the teachers to explore the games that are popular among their students. The teachers were divided into five groups and each group explored in depth one of the games or a learning environment: World of Warcraft, SimCity, Ecoloco and Second Life. One group studied the simulation SimSchool designed for teachers. The research question was the following: What are the possible contributions to education and teaching can give a game or an environment? The findings of these studies will be described and discussed in other presentations at the conference.
Multiplayer network games are popular among children from all over the world and are the product of globalization. The gap between the students’ and teachers’ attitudes regarding these games is also a global issue, so it is important to bring up the topic to discussion at this conference. This difference may be reduced when teachers explore the added value of games.
The presentation will discuss the study’s results related to the types of games that children play, reasons for loving gaming, gender differences, the degree of integration of games in schools and teachers' testimonies of their gaming experiences and attitudes towards computer games. Discussion with the audience will focus on the ways to reduce the gap between teachers’ and students’ perceptions and the educational implications of globalization due to multiplayer network games.
Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo Zappiens: Growing Up in a Digital Age (p. 160). A&C Black. Retrieved from http://books.google.com/books?id=mEvimdgcPmoC&pgis=1
Full Session Description in Hebrew:
משחקי מחשב מרובי משתתפים מנקודת מבט של מורים ותלמידים
ילדים אוהבים משחקי מחשב ומשחקי וידאו ומוכנים לבלות שעות ארוכות מול מסך מחשב או טלוויזיה. באמצעות משחקי רשת הם בקלות יוצרים קשר עם אנשים בכל העולם וכך הופכים לחלק של העולם הגלובלי המחובר ללא גבולות של מדינה, לאום או תרבות (Veen & Vrakking, 2006).
מהם המשחקים האהובים ביותר על ידי ילדים? מדוע הם אוהבים כל כך משחקי רשת? האם משחקים אלה תורמים לחינוך ילדים? האם משחקים אלה מקרבים אותם להבנת הגלובליזציה? מהן עמדות המורים ביחס למשחקים? באילו משחקי מחשב משחקים מורים?
שאלות אלה הועלו לדיון במסגרת הקורס "שילוב סימולציות, משחקים ועולמות וירטואליים בחינוך" שניתן לסטודנטים לתואר שני הלומדים בתוכנית "חינוך בעידן טכנולוגיות מידע" במכללה האקדמית לחינוך ע"ש קיי (בעיר באר-שבע, בישראל). משתתפי הקורס הם 23 מורים בעלי וותק בעבודה בבית ספר ורבים מהם בעלי תפקידים בכירים.
על מנת להכיר את עולם הילדים שחקני המחשב, קיימו המורים ראיונות - כל אחד עם שניים מתלמידיו. בראיונות הם שאלו על המשחקים שילדים אוהבים לשחק בהם, על הסיבות של אהבת המשחקים, ועל המשחקים בהם הילדים משחקים בבית ספר. בנוסף שתפו המורים את העמדות שלהם כלפי משחקי מחשב ואת הניסיון הקודם שלהם במשחקים אלה. תוצאות הסקרים הללו העידו על פער מהותי בין המורים לתלמידיהם בעניין משחקי מחשב. תלמידים רבים ציינו שהם מבלים שעות ארוכות במשחקים וביניהם משחקים מרובי משתתפים מכל העולם (World of Warcraft, League of legends, Candy Crash, Farm Villey וכו'). מרבית המורים ציינו שאין להם זמן לעסוק במשחקי מחשב ושהם לא כל כך שיחקו במשחקי מחשב בילדותם. רק מורים בודדים חוו חוויות הנאה מהמשחקים שתלמידיהם משחקים בהם יום יום.
ממצאים אלה הניעו את המורים לחקור את המשחקים ולבחון את תרומתם לחינוך ילדים. המורים התחלקו לחמש קבוצות וכל קבוצה התנסתה וחקרה לעומק משחק או סביבת למידה אחת מתוך: World of Warcraft, SimCity, Ecoloco ו-Second Life. אחת הקבוצות חקרה את הסימולציה שנועדה למורים SimSchool. שאלת החקר הייתה: אילו תרומות לחינוך ולהוראה יכול/ה להעניק משחק או סביבה? משחקים אלו הינם פופולריים בקרב ילדים בכל העולם והם התוצר של התפתחות תקשורת מחשבים וגלובליזציה. הפער בין עמדות התלמידים ומוריהם ביחס למשחקים מקוונים מרובי משתתפים ידוע בכל העולם, לכן חשוב להעלות לדיון את הנושא בפורום של הכנס הזה. פער זה עשוי להצטמצם כשמורים חוקרים את הערך המוסף של משחקי רשת. תוצרי המחקרים של המורים שהשתתפו בקורס הובאו לדיון בחמש הצגות נוספות בכנס זה.
המיצג ידון בתוצאות של הסקר שנערך בין הילדים ויתייחס לסוגי משחקים שתופסים את הילדים, סיבות לאהבת המשחקים, הבדלים מגדריים, מידת השילוב של משחקים בשעורים בבתי ספר ועדויות המורים על ניסיונם ועמדותיהם כלפי משחקי מחשב. הדיון עם הקהל יתמקד בדרכים לצמצום הפער בין המורים ותלמידים ובהשלכות החינוכיות של גלובליזציה בעקבות משחקים מרובי משתתפים.
Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo Zappiens: Growing Up in a Digital Age (p. 160). A&C Black. Retrieved from http://books.google.com/books?id=mEvimdgcPmoC&pgis=1
Websites / URLs Associated with Your Session: http://KayeMEdIT.blogspot.co.il/?view=flipcard
Replies